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電競產業鏈進化 我國電子競技發展現狀如何?

  • 2019年7月8日 GuoMeng來源:互聯網 266 9
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根據上海市新聞出版局和伽馬數據新近發布的《上海電子競技產業發展評估報告》,2019年,在未納入電子競技游戲產品收入的情況下,全球電子競技市場營收預計將達到11億美元,其中中國電子競技市場收入僅次于北美。

電競產業鏈進化

根據上海市新聞出版局和伽馬數據新近發布的《上海電子競技產業發展評估報告》,2019年,在未納入電子競技游戲產品收入的情況下,全球電子競技市場營收預計將達到11億美元,其中中國電子競技市場收入僅次于北美。

目前,中國電子競技產業收入中,游戲收入占比達到89.2%,賽事收入和俱樂部收入占比較低。

我國電子競技發展現狀如何?

2018年中國電競產業市場規模達940億元人民幣,超過之前處于領先地位的美國,更遠超韓國。

電子競技2003年成為中國官方承認的第99個正式體育項目。

2022年杭州亞運會,電子競技將成為正式比賽項目。

人才的短缺成為了制約電競行業的一個高速發展的重要因素之一,據專業人士統計,電競行業目前崗位空缺達到了26萬人,電子競技急需人才,更需要電競專業化的人才,但是現在很多的高校無法滿足電競教育的需要,使得專業人才有限供不應求。

電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到"競技"層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。

電子競技運動有兩個基本特征:電子、競技

"電子"是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行,這類似于傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,"器材"依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。

"競技"指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技運動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。

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